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Cómo un pequeño equipo de diseñadores poco conocidos cambió la informática para siempre
En 1979 el Macintosh La computadora personal existía sólo como la idea favorita de Jef Raskin, un veterano del equipo Apple II, quien había propuesto que Apple Computer Inc. fabricara una computadora tipo “aparato” de bajo costo que fuera tan fácil de usar como una tostadora. El Sr. Raskin creía que la computadora que imaginó, a la que llamó Macintosh, podría venderse por 1.000 dólares si se fabricaba en gran volumen y utilizaba un potente microprocesador que ejecutara un software bien escrito.
La propuesta del Sr. Raskin no impresionó a nadie en Apple Computer lo suficiente como para generar mucho dinero de la junta directiva o mucho respeto por parte de los ingenieros de Apple. La empresa tenía preocupaciones más apremiantes en ese momento: el importante proyecto de la estación de trabajo Lisa estaba en marcha y había problemas con la confiabilidad del Apple III, la versión renovada del exitoso Apple II.
Este artículo se publicó por primera vez como "Historia de un caso de diseño: Macintosh de Apple". Apareció en la edición de diciembre de 1984 de IEEE Spectrum. Hay una versión PDF disponible en IEEE Xplore. Los diagramas y fotografías aparecieron en la versión impresa original. El autor habló con muchos miembros del equipo de diseño en los meses posteriores a la introducción del Macintosh en 1984; sin embargo, Steve Jobs no concedió una entrevista para este artículo.
Aunque en 1979 las probabilidades parecían contrarias, el Macintosh, diseñado por un puñado de ingenieros y programadores sin experiencia, ahora es reconocido como un hito técnico en la informática personal. Esencialmente una versión reducida de la estación de trabajo Lisa con muchas de sus funciones de software, la Macintosh se vendió por 2.495 dólares en su lanzamiento a principios de 1984; Lisa se vendió inicialmente por 10.000 dólares. A pesar de las críticas al Macintosh (que carece de capacidades de red adecuadas para aplicaciones empresariales y que es difícil de utilizar para algunas tareas), Apple considera que el ordenador es su arma más importante en la guerra con IBM por la supervivencia en el negocio de los ordenadores personales.
Desde el principio, el proyecto Macintosh estuvo impulsado por el impulso dedicado de dos miembros clave del equipo del proyecto. Para Burrell Smith, quien diseñó el hardware digital de Macintosh, el proyecto representó una oportunidad para que un relativamente desconocido demostrara talentos técnicos sobresalientes. Para Steven Jobs, de 29 años, presidente de Apple y director del proyecto Macintosh, ofrecía una oportunidad de demostrar su valía en el mundo empresarial después de un revés temporal: aunque cofundó Apple Computer, la empresa se había negado a dejarle gestionar la Proyecto Lisa. Jobs contribuyó relativamente poco al diseño técnico de Macintosh, pero tuvo una visión clara del producto desde el principio. Desafió al equipo del proyecto a diseñar el mejor producto posible y animó al equipo protegiéndolos de las presiones burocráticas dentro de la empresa.
Smith, que era reparador en el departamento de mantenimiento de Apple II en 1979, se había enganchado a los microprocesadores varios años antes durante una visita al área de la industria electrónica al sur de San Francisco conocida como Silicon Valley. Abandonó sus estudios de artes liberales en el Junior College de Albany, Nueva York, para explorar las posibilidades de los microprocesadores; no hay nada que no se pueda hacer con esas cosas, pensó. Más tarde, Smith se convirtió en reparador en Cupertino, California, donde pasó mucho tiempo estudiando los circuitos lógicos crípticos del Apple II, diseñados por el cofundador de la empresa, Steven Wozniak.
La destreza del Sr. Smith en el taller impresionó a Bill Atkinson, uno de los diseñadores de Lisa, quien le presentó al Sr. Raskin como "el hombre que va a diseñar su Macintosh". El señor Raskin respondió sin comprometerse: "Ya veremos".
Sin embargo, Smith logró aprender lo suficiente sobre la concepción del Macintosh de Raskin como para crear un prototipo improvisado utilizando un microprocesador Motorola 6809, un monitor de televisión y un Apple II. Se lo mostró al Sr. Raskin, quien quedó lo suficientemente impresionado como para convertirlo en el segundo miembro del equipo Macintosh.
Pero el incipiente proyecto Macintosh estaba en problemas. La junta directiva de Apple quiso cancelar el proyecto en septiembre de 1980 para concentrarse en proyectos más importantes, pero Raskin logró obtener un aplazamiento de tres meses.
Mientras tanto, Steve Jobs, entonces vicepresidente de Apple, tenía problemas con su propia credibilidad dentro de la empresa. Aunque había intentado gestionar el proyecto informático Lisa, los otros ejecutivos de Apple lo veían como demasiado inexperto y excéntrico para confiarle una empresa tan importante, y no tenía educación empresarial formal. Después de este rechazo, “no le gustó la falta de control que tenía”, señaló un ejecutivo de Apple. "Estaba buscando su nicho".
El Sr. Jobs se interesó en el proyecto Macintosh y, posiblemente porque pocos en la empresa pensaban que el proyecto tenía futuro, el Sr. Jobs fue nombrado su gerente. Bajo su dirección, el equipo de diseño se volvió tan compacto y eficiente como lo sería el Macintosh: un grupo de ingenieros que trabajaban a distancia de todas las reuniones y el papeleo de la corriente corporativa. Jobs, al reclutar a los demás miembros del equipo Macintosh, atrajo a algunos de otras empresas con promesas de opciones sobre acciones potencialmente lucrativas.
El proyecto Macintosh “era conocido en la empresa como 'la locura de Steve'”.
Con Jobs al mando, el proyecto ganó cierta credibilidad entre la junta directiva, pero no mucha. Según un miembro del equipo, en la empresa se conocía como "la locura de Steve". Pero Jobs presionó para conseguir un presupuesto mayor para el proyecto y lo consiguió. El equipo Macintosh creció a 20 a principios de 1981.
La decisión sobre qué forma adoptaría el Macintosh quedó en gran medida en manos del grupo de diseño. Al principio, los miembros sólo tenían como guía los principios básicos establecidos por el Sr. Raskin y el Sr. Jobs, así como el ejemplo del proyecto Lisa. La nueva máquina debía ser fácil de usar y económica de fabricar. Jobs quería comprometer suficiente dinero para construir una fábrica automatizada que produciría alrededor de 300.000 computadoras al año. Por lo tanto, un desafío clave para el grupo de diseño fue utilizar piezas económicas y mantener un número bajo de piezas.
Hacer que la computadora fuera fácil de usar requirió una cantidad considerable de software para la interfaz usuario-computadora. El modelo fue, por supuesto, la estación de trabajo Lisa con sus “ventanas” gráficas para mostrar simultáneamente muchos programas diferentes. Se utilizaron “iconos”, o pequeñas imágenes, en lugar de términos informáticos crípticos para representar una selección de programas en la pantalla; moviendo un "ratón", una caja del tamaño de un paquete de cigarrillos, el usuario manipulaba un cursor en la pantalla. El equipo de Macintosh rediseñó el software de Lisa desde cero para hacerlo funcionar de manera más eficiente, ya que Macintosh iba a tener mucha menos memoria que el millón de bytes de Lisa. Pero también se requería que el software Macintosh funcionara más rápido que el software Lisa, que había sido criticado por ser lento.
La falta de una definición precisa para el proyecto Macintosh no fue un problema. Muchos de los diseñadores prefirieron definir la computadora sobre la marcha. "Steve nos permitió cristalizar el problema y la solución simultáneamente", recuerda el Sr. Smith. El método ejerció presión sobre el equipo de diseño, ya que evaluaban continuamente alternativas de diseño. "Estábamos abrumados por los detalles", dijo Smith. Pero esta forma de trabajar también condujo a un mejor producto, dijeron los diseñadores, porque tuvieron la libertad de aprovechar las oportunidades durante la etapa de diseño para mejorar el producto.
Tal libertad no habría sido posible si el proyecto Macintosh se hubiera estructurado de forma convencional en Apple, según varios de los diseñadores. “Nadie intentó controlarnos”, dijo uno. "A algunos gerentes les gusta tomar el control y, aunque eso puede ser bueno para los ingenieros mundanos, no es bueno si uno está motivado".
Para el éxito de este método fue fundamental la naturaleza pequeña y muy unida del grupo de diseño, en el que cada miembro era responsable de una parte relativamente grande del diseño total y tenía libertad para consultar a otros miembros del equipo al considerar alternativas. Por ejemplo, el Sr. Smith, que conocía bien el precio de los componentes electrónicos gracias a sus primeros trabajos sobre la reducción del costo del Apple II, tomó muchas decisiones sobre la economía del hardware de Macintosh sin consultar con los agentes de compras, que requerían mucho tiempo. Como la comunicación entre los miembros del equipo era buena, los diseñadores compartieron sus áreas de especialización aconsejándose mutuamente en las etapas de trabajo, en lugar de esperar una evaluación final de un grupo de ingenieros de fabricación. Alojar a todos los miembros del equipo de diseño en una pequeña oficina facilitó la comunicación. Por ejemplo, al Sr. Smith le resultaba sencillo consultar a un agente de compras sobre el precio de las piezas si lo necesitaba, porque el agente de compras trabajaba en el mismo edificio.
Andy Hertzfeld, quien pasó del grupo de software Apple II para diseñar el software operativo Macintosh, señaló: “En muchos otros proyectos de Apple, la gente discute sobre ideas. Pero a veces las personas brillantes piensan de forma un poco diferente. Alguien como Burrell Smith diseñaría una computadora en papel y la gente diría. "Nunca funcionará". Así que Burell lo construye a la velocidad del rayo y lo hace funcionar antes de que el tipo pueda decir algo”.
“Cuando una persona diseña toda la computadora, sabe que una pequeña puerta sobrante en una parte se puede usar en otra.”—Andy Herzfeld
La cercanía del grupo Macintosh le permitió hacer concesiones de diseño que no habrían sido posibles en una organización grande, sostuvieron los miembros del equipo. La interacción entre hardware y software fue crucial para el éxito del diseño de Macintosh, ya que utilizaba una memoria limitada y pocas piezas electrónicas para realizar operaciones complejas. Smith, que estaba a cargo de todo el diseño del hardware digital de la computadora, y Herzfeld se hicieron amigos cercanos y colaboraron a menudo. "Cuando tienes una persona que diseña toda la computadora", observó Hertzfeld, "sabe que una pequeña puerta sobrante en una parte puede usarse en otra parte".
Para promover la interacción entre los diseñadores, una de las primeras cosas que hizo el Sr. Jobs al hacerse cargo del proyecto Macintosh fue disponer un espacio de oficina especial para el equipo. A diferencia de la sede corporativa de Apple, identificada por el logo de la compañía en un letrero en su bien cuidado césped, las nuevas instalaciones del equipo, detrás de una estación de servicio Texaco, no tenían ningún letrero que los identificara ni ninguna lista en el directorio telefónico de la compañía. La oficina, apodada Texaco Towers, era un lugar en el piso de arriba, de bajo alquiler, con paredes de yeso y “alfombras de mal gusto”, “del tipo que encontrarías en un pequeño despacho de abogados”, según Chris Espinosa, un veterano de la equipo de diseño original de Apple y uno de los primeros reclutas de Macintosh. Se parecía más a una casa que a una oficina, con un área común muy parecida a una sala de estar, con habitaciones más pequeñas a los lados para tener más privacidad al trabajar o hablar. La decoración era en parte un dormitorio universitario y en parte un taller de reparación de productos electrónicos: carteles artísticos, sillones tipo puf, máquinas de café, sistemas estéreo y equipos electrónicos de todo tipo esparcidos por todas partes.
“Cada vez que un competidor presentaba un producto, lo comprábamos, lo desmontábamos y se movía por la oficina”.—Chris Espinosa
No había horarios de trabajo establecidos y al principio ni siquiera un calendario para el desarrollo del Macintosh. Cada semana, si el señor Jobs estaba en la ciudad (a menudo no estaba), celebraba una reunión en la que los miembros del equipo informaban de lo que habían hecho la semana anterior. Una de las ocupaciones de los diseñadores era analizar los productos de sus competidores. “Cada vez que un competidor presentaba un producto, lo comprábamos, lo desmantelábamos y se ponía a dar vueltas por la oficina”, recordó Espinosa.
De esta manera, aprendieron lo que no querían que fuera su producto. En los productos de sus competidores, Smith vio una tendencia a utilizar conectores y ranuras para insertar placas de circuito impreso: una ranura para los circuitos de vídeo, una ranura para los circuitos del teclado, una ranura para las unidades de disco y ranuras de memoria. Detrás de cada ranura había amortiguadores para permitir que las señales entraran y salieran correctamente de la placa de circuito impreso. Los buffers significaron retrasos en las operaciones de las computadoras, ya que varias placas compartían un backplane, y la enorme capacitancia requerida para múltiples placas de PC ralentizó el backplane. La cantidad de piezas necesarias hacía que las computadoras de la competencia fueran difíciles de fabricar, costosas y menos confiables. El equipo de Macintosh resolvió que su PC tendría sólo dos placas de circuito impreso y no tendría ranuras, buffers ni backplane.
Un desafío al construir Macintosh fue ofrecer software sofisticado utilizando la menor cantidad y el menor costo de piezas.
Para colocar los componentes necesarios en la placa, Smith planeó que la Macintosh realizara funciones específicas en lugar de funcionar como una computadora flexible que los programadores pudieran adaptar para una amplia variedad de aplicaciones. Al definir rígidamente la configuración del Macintosh y las funciones que realizaría, eliminó muchos circuitos. En lugar de proporcionar ranuras en las que el usuario pudiera insertar placas de circuito impreso con hardware como memoria o coprocesadores, los diseñadores decidieron incorporar muchas de las funciones básicas de la computadora en una memoria de sólo lectura, que es más confiable. La computadora no se ampliaría mediante ranuras, sino a través de un puerto serie de alta velocidad.
Al principio, los diseñadores de software se enfrentaron a calendarios a menudo poco realistas. “Buscamos cualquier lugar donde pudiéramos mendigar, pedir prestado o robar códigos”, recordó Herzfeld. El lugar obvio para que miraran era la estación de trabajo de Lisa. El equipo de Macintosh quería tomar prestado parte del software de Lisa para dibujar gráficos en la pantalla de mapa de bits. En 1981, Bill Atkinson estaba perfeccionando el software de gráficos Lisa, llamado Quickdraw, y comenzó a trabajar a tiempo parcial implementándolo para Macintosh.
Quickdraw era un esquema para manipular mapas de bits para permitir a los programadores de aplicaciones construir imágenes fácilmente en la pantalla de mapas de bits de Macintosh. El programa Quickdraw permite al programador definir y manipular una región, una representación de software de un área de la pantalla con forma arbitraria. Una de esas regiones es una ventana rectangular con esquinas redondeadas, utilizada en todo el software de Macintosh. Quickdraw también permite al programador mantener imágenes dentro de límites definidos, lo que hace que las ventanas del software Macintosh parezcan contener datos. El programador puede unir dos regiones, restar una de la otra o intersecarlas.
En Macintosh, el programa Quickdraw debía escribirse estrictamente en código de nivel ensamblador y grabarse permanentemente en la ROM. Serviría como base para que el software de nivel superior utilice gráficos.
Quickdraw era “un paquete de gráficos sorprendente”, señaló Hertzfeld, pero habría puesto a prueba las capacidades del microprocesador 6809, el corazón del primer prototipo de Macintosh. Motorola Corp. anunció a finales de 1980 que el microprocesador 68000 estaba disponible, pero ese chip era nuevo y no había sido probado en el campo, y a 200 dólares cada uno también era caro. Razonando que el precio del chip bajaría antes de que Apple estuviera lista para comenzar a producir en masa el Macintosh, los diseñadores del Macintosh decidieron apostar por el chip de Motorola.
Otra pregunta inicial sobre el diseño de Macintosh fue si se debía utilizar el sistema operativo Lisa. Dado que Lisa todavía se encontraba en las primeras etapas de diseño, se habría requerido un desarrollo considerable para adaptar su sistema operativo a Macintosh. Incluso si Lisa se hubiera completado, habría sido necesario reescribir su software en código ensamblador para la memoria mucho más pequeña de Macintosh. Además, Lisa iba a tener un sistema operativo multitarea, que utilizaría circuitos y software complejos para ejecutar más de un programa de computadora al mismo tiempo, lo que habría sido demasiado costoso para Macintosh. Por ello se tomó la decisión de escribir un sistema operativo Macintosh desde cero, trabajando a partir de los conceptos básicos de Lisa. La simplificación del sistema operativo Macintosh planteó el delicado problema de restringir la capacidad de memoria de la computadora lo suficiente como para mantenerla económica, pero no tanto como para hacerla inflexible.
El Macintosh no tendría capacidad para realizar múltiples tareas, sino que ejecutaría sólo un programa de aplicación a la vez. Generalmente, un sistema operativo multitarea rastrea el progreso de cada uno de los programas que está ejecutando y luego almacena el estado completo de cada programa: los valores de sus variables, la ubicación del contador del programa, etc. Esta compleja operación requiere más memoria y hardware de lo que los diseñadores de Macintosh podían permitirse. Sin embargo, la ilusión de multitarea fue creada por pequeños programas integrados en el software del sistema Macintosh. Dado que estos pequeños programas (como uno que crea imágenes de una calculadora en la pantalla y realiza operaciones aritméticas simples) operan en áreas de memoria separadas de las aplicaciones, pueden ejecutarse simultáneamente con los programas de aplicación.
La incorporación del software Macintosh en 64 kilobytes de memoria de sólo lectura aumentó la confiabilidad de la computadora y simplificó el hardware [A]. Aproximadamente un tercio del software ROM es el sistema operativo. Un tercio lo ocupa Quickdraw, un programa para representar formas e imágenes para la visualización en mapas de bits. El tercio restante está dedicado a la caja de herramientas de la interfaz de usuario, que maneja la visualización de ventanas, edición de texto, menús y similares. La interfaz de usuario de Macintosh incluye menús desplegables, que aparecen sólo cuando se coloca el cursor sobre el nombre del menú y se presiona un botón del mouse. Arriba, un usuario que examina el menú 'archivo' selecciona el comando abrir, lo que hace que la computadora cargue el archivo (indicado por un ícono oscuro) desde el disco a la memoria interna. El software de Macintosh fue diseñado para que las rutinas de la caja de herramientas fueran opcionales para los programadores; el programa de aplicaciones ofrece la opción de manejar o no un evento [B].
Dado que Macintosh utilizaba un esquema de memoria asignada, el microprocesador 68000 no requería gestión de memoria, lo que simplificaba tanto el hardware como el software. Por ejemplo, el 68000 tiene dos modos de funcionamiento: un modo de usuario, que está restringido para que un programador no pueda alterar inadvertidamente el esquema de gestión de memoria; y un modo supervisor, que permite el acceso sin restricciones a todos los comandos del 68000. Cada modo utiliza su propia pila de punteros a bloques de memoria. El 68000 fue configurado para funcionar únicamente en modo supervisor, eliminando la necesidad de una pila adicional. Aunque había siete niveles de interrupciones disponibles para el 68000, sólo se utilizaron tres.
Se hizo otra simplificación en la estructura de archivos de Macintosh, aprovechando el pequeño espacio del disco con sólo una o dos unidades de disquete. En Lisa y en la mayoría de los demás sistemas operativos, dos índices acceden a un programa en un disquete, consumiendo una valiosa memoria de acceso aleatorio y aumentando el retraso en la recuperación de programas de un disco. Los diseñadores decidieron utilizar sólo un índice para Macintosh: un mapa de bloques, ubicado en la RAM, para indicar la ubicación de un programa en un disco. Cada mapa de bloques representaba un volumen de espacio en disco.
Este esquema tropezó con dificultades inesperadas y puede modificarse en futuras versiones de Macintosh, dijo Hertzfeld. Inicialmente, el Macintosh no estaba destinado a usuarios empresariales, pero a medida que avanzó el diseño y se hizo evidente que el Macintosh costaría más de lo esperado, Apple cambió su plan de marketing para dirigirse a los usuarios empresariales. Muchos de ellos añaden unidades de disco duro al Macintosh, lo que hace que el esquema de mapa de bloques sea difícil de manejar.
En enero de 1982, Hertzfeld comenzó a trabajar en software para Macintosh, quizás la característica más distintiva de la computadora, a la que llamó caja de herramientas de interfaz de usuario.
La caja de herramientas se concibió como un conjunto de rutinas de software para construir ventanas, menús desplegables, barras de desplazamiento, iconos y otros objetos gráficos en el sistema operativo Macintosh. Dado que el espacio de RAM sería escaso en Macintosh (inicialmente sólo tendría 64 kilobytes), las rutinas de la caja de herramientas serían parte del software operativo de Macintosh; usarían las rutinas Quickdraw y operarían en ROM.
Sin embargo, era importante no perjudicar a los programadores de aplicaciones (que podrían impulsar las ventas de Macintosh escribiendo programas para él) restringiéndolos a sólo unas pocas rutinas de caja de herramientas en ROM. Por lo tanto, el código de la caja de herramientas fue diseñado para recuperar funciones de definición (rutinas que usan Quickdraw para crear una imagen gráfica como una ventana) desde el disco del sistema o desde el disco de la aplicación. De esta forma, un programador de aplicaciones podría añadir funciones de definición de un programa, que Apple podría incorporar en versiones posteriores del Macintosh modificando el disco del sistema. "Estábamos nerviosos por poner (la caja de herramientas) en ROM", recordó Hertzfeld, "sabíamos que después de que saliera Macintosh, los programadores querrían agregar rutinas a la caja de herramientas".
Aunque el usuario sólo podía operar un programa de aplicación a la vez, podía transferir texto o gráficos de un programa de aplicación a otro con una rutina de caja de herramientas llamada álbum de recortes. Dado que el álbum de recortes y el resto de las rutinas de la caja de herramientas estaban ubicadas en la ROM, podían ejecutarse junto con los programas de aplicación, dando la ilusión de realizar múltiples tareas. El usuario cortaría el texto de un programa en el álbum de recortes, cerraría el programa, abriría otro y pegaría el texto del álbum de recortes. Otras rutinas de la caja de herramientas, como la calculadora, también podrían funcionar simultáneamente con los programas de aplicación.
Ya avanzado el diseño del software Macintosh, los diseñadores se dieron cuenta de que, para comercializar el Macintosh en países que no eran de habla inglesa, se necesitaba una forma sencilla de traducir el texto de los programas a idiomas extranjeros. Por lo tanto, el código de computadora y los datos se separaron en el software para permitir la traducción sin desentrañar un programa de computadora complejo, escaneando la parte de datos de un programa. No se necesitaría ningún programador para la traducción.
El 68000, con un bus de datos de 16 bits y registros internos de 32 bits y un reloj de 7,83 megahercios, podía capturar datos en porciones relativamente grandes. Smith prescindió de controladores separados para el mouse, las unidades de disco y otras funciones periféricas. "Pudimos aprovechar los dispositivos esclavos", explicó Smith, "y tuvimos suficiente rendimiento para manejar esos dispositivos de una manera que pareciera concurrente para el usuario".
Cuando el Sr. Smith sugirió implementar el mouse sin un controlador separado, varios miembros del equipo de diseño argumentaron que si el microprocesador principal se interrumpía cada vez que se movía el mouse, el movimiento del cursor en la pantalla siempre se retrasaría. Sólo cuando el Sr. Smith puso en funcionamiento el prototipo se convencieron de que funcionaría.
Asimismo, en el segundo prototipo las unidades de disco estaban controladas por el microprocesador principal. “En otras computadoras”, señaló el Sr. Smith, “el controlador de disco es una pared de ladrillos entre el disco y la CPU, y terminas con un disco costoso y de bajo rendimiento sobre el que puedes perder el control. Es como comprar un coche nuevo con un chófer que insiste en conducir a todas partes.
Al 68000 se le asignaron muchas funciones de controlador de disco y se conectó con un circuito controlador de disco construido por el Sr. Wozniak para Apple II. "En lugar de un pequeño y débil microprocesador de 8 bits, tenemos este increíble 68000: es el mejor controlador de disco del mundo", dijo el Sr. Smith.
El circuito de acceso directo a la memoria fue diseñado para permitir que la pantalla de video comparta RAM con el 68000. Por lo tanto, el 68000 tendría acceso a la RAM a la mitad de la velocidad durante la parte en vivo de la línea horizontal de la pantalla de video y a toda velocidad durante la línea horizontal. y retroceso vertical. [Ver diagrama a continuación.]
El microprocesador 68000, que tiene acceso exclusivo a la memoria de sólo lectura del Macintosh, obtiene comandos de la ROM a toda velocidad: 83 megahercios. El 68000 comparte la memoria de acceso aleatorio con los circuitos de vídeo y sonido, teniendo acceso a la RAM sólo una parte del tiempo [A]; recupera instrucciones de la RAM a una velocidad promedio de aproximadamente 6 megahercios. Las instrucciones de vídeo y sonido se cargan directamente en el registro de desplazamiento de vídeo o en el contador de sonido, respectivamente. Gran parte de los circuitos “pegantes” del Macintosh están contenidos en ocho chips lógicos de matriz programable. La capacidad del Macintosh para reproducir cuatro voces independientes se añadió relativamente tarde en el diseño, cuando se dio cuenta de que la mayor parte de los circuitos necesarios ya existían en los circuitos de vídeo [B]. Las cuatro voces se agregan en software y las muestras digitales se almacenan en la memoria. Durante el recorrido del vídeo, los datos de sonido se introducen en el búfer de sonido.
Mientras construía el siguiente prototipo, el Sr. Smith vio varias formas de ahorrar en circuitos digitales y aumentar la velocidad de ejecución de Macintosh. El conjunto de instrucciones 68000 le permitió al Sr. Smith incorporar subrutinas en la ROM. Dado que el 68000 tiene uso exclusivo de los buses de dirección y datos de la ROM, tiene acceso a las rutinas de la ROM hasta a la velocidad máxima del reloj. La ROM sirve en cierto modo como memoria caché de alta velocidad. Mientras construía el siguiente prototipo, el Sr. Smith vio varias formas de ahorrar en circuitos digitales y aumentar la velocidad de ejecución de Macintosh. El conjunto de instrucciones 68000 le permitió al Sr. Smith incorporar subrutinas en la ROM. Dado que el 68000 tiene uso exclusivo de los buses de dirección y datos de la ROM, tiene acceso a las rutinas de la ROM hasta a la velocidad máxima del reloj. La ROM sirve en cierto modo como memoria caché de alta velocidad.
La siguiente revisión importante del concepto original de Macintosh se realizó en la pantalla de la computadora. El señor Raskin había propuesto una computadora que podría conectarse a un televisor estándar. Sin embargo, desde el principio quedó claro que la resolución de la pantalla de televisión era demasiado tosca para el Macintosh. Después de un poco de investigación, los diseñadores descubrieron que podían aumentar la resolución de la pantalla de 256 por 256 puntos a 384 por 256 puntos al incluir una pantalla con la computadora. Esto aumentó el precio estimado del Macintosh, pero los diseñadores lo consideraron una compensación razonable.
Para mantener baja la cantidad de piezas, los dos puertos de entrada/salida del Macintosh debían ser en serie. La decisión de optar por esto fue seria, ya que la utilidad futura de la computadora dependía en gran medida de su eficiencia cuando estuviera conectada a impresoras, redes de área local y otros periféricos. En las primeras etapas de desarrollo, Macintosh no estaba destinado a ser un producto comercial, lo que habría hecho de la creación de redes una alta prioridad.
“Tuvimos un problema de imagen. Llevábamos camisetas y vaqueros con agujeros en las rodillas y teníamos la convicción maníaca de que teníamos razón respecto al Macintosh, y eso desanimó a algunas personas”.—Chris Espinosa
El factor clave en la decisión de utilizar un puerto serie de alta velocidad fue la introducción en la primavera de 1981 del controlador de comunicaciones serie 85530 de Zilog Corp., un único chip para reemplazar dos piezas convencionales menos costosas: los chips "vainilla". —en Macintosh. Los riesgos de utilizar el chip Zilog eran que no había sido probado en el campo y era caro, casi 9 dólares cada uno. Además, a Apple le costó mucho convencer a Zilog de que tenía la intención seria de encargar la pieza en grandes volúmenes para Macintosh.
“Tuvimos un problema de imagen”, explicó Espinosa. “Llevábamos camisetas y jeans con agujeros en las rodillas, y teníamos una convicción maníaca de que teníamos razón acerca del Macintosh, y eso desanimó a algunas personas. Además, Apple aún no había vendido un millón de Apple II. ¿Cómo íbamos a convencerlos de que venderíamos un millón de Mac?
Al final, Apple consiguió un compromiso de Zilog para suministrar la pieza, lo que Espinosa atribuye al talento negociador de Jobs. Los puertos seriales de entrada/salida “nos dieron esencialmente el mismo ancho de banda que un puerto paralelo mapeado en memoria”, dijo Smith. Los periféricos se conectaron a puertos serie en una configuración de cadena tipo margarita con la red de bus de Apple.
En el otoño de 1981, mientras el Sr. Smith trabajaba en el cuarto prototipo de Macintosh, el diseño de la fábrica de Macintosh estaba comenzando. Jobs contrató a Debi Coleman, quien entonces trabajaba como gerente financiera en Hewlett-Packard Co. en Cupertino, California, para manejar las finanzas del proyecto Macintosh. Graduada de la Universidad de Stanford con una maestría en administración de empresas, la Sra. Coleman era miembro de un grupo de trabajo en HP que estudiaba fábricas, gestión de calidad y gestión de inventarios. Esta fue una buena capacitación para Apple, ya que Jobs tenía la intención de utilizar tales conceptos para construir una planta de fabricación altamente automatizada para Macintosh en Estados Unidos.
Por un momento consideró construir la planta en Texas, pero como los diseñadores iban a trabajar estrechamente con el equipo de fabricación en las últimas etapas del diseño del Macintosh, decidió ubicar la planta en Fremont, California, a menos de media hora en coche de Sede de Apple en Cupertino.
El Sr. Jobs y otros miembros del equipo de Macintosh realizaron frecuentes visitas a plantas automatizadas en diversas industrias, particularmente en Japón. En largas reuniones celebradas después de las visitas, el grupo de fabricación discutió si debían tomar prestados ciertos métodos que habían observado.
La fábrica de Macintosh tomó prestadas ideas de ensamblaje de otras plantas de computadoras y otras industrias. Los fabricantes de televisores tomaron prestado un método para probar el brillo de los tubos de rayos catódicos.
El diseño de la fábrica Macintosh se basó en dos conceptos principales. El primero fue el inventario “justo a tiempo”, que exigía a los proveedores entregar piezas para Macintosh con frecuencia, en lotes pequeños, para evitar la manipulación excesiva de los componentes en la fábrica y reducir los daños y los costos de almacenamiento. El segundo concepto era el de piezas sin defectos, en el que cualquier defecto en la línea de fabricación se rastreaba inmediatamente hasta su origen y se rectificaba para evitar que el error se repitiera.
La fábrica, que produciría alrededor de medio millón de computadoras Macintosh al año (el número seguía aumentando), fue diseñada para construirse en tres etapas: primero, equipada con estaciones para que los trabajadores insertaran algunos componentes Macintosh, entregados mediante simples robots; segundo, con robots para insertar componentes en lugar de trabajadores; y tercero, dentro de muchos años, con una automatización “integrada” que prácticamente no requiera operadores humanos. Al construir la fábrica, “Steve estaba dispuesto a abandonar todas las ideas tradicionales sobre la fabricación y la relación entre diseño y fabricación”, señaló Coleman. “Estaba dispuesto a gastar lo que costara para experimentar en esta fábrica. Planeamos realizar una revisión importante cada dos años”.
A finales de 1982, antes de que Smith hubiera diseñado el prototipo final de Macintosh, los diseños de la mayoría de los subconjuntos principales de la fábrica estaban congelados y se podían diseñar las estaciones de ensamblaje. Alrededor del 85 por ciento de los componentes de la placa de circuito impreso de lógica digital se insertarían automáticamente, y el 15 por ciento restante serían dispositivos montados en la superficie insertados manualmente al principio y mediante robots en la segunda etapa de la fábrica. Las líneas de producción para la inserción automática fueron diseñadas para ser flexibles; el número de estaciones no se definió hasta que se realizaron pruebas. El sistema de entrega de materiales, diseñado con la ayuda de ingenieros contratados de Texas Instruments en Dallas, Texas, dividió piezas pequeñas y grandes entre las puertas de recepción en el centro de distribución de materiales. Los Macintosh terminados que bajaban por la cinta transportadora debían ser envueltos en plástico y metidos en cajas utilizando equipos adaptados de máquinas utilizadas en la industria del vino para envasar botellas.
La mayoría de los componentes discretos del Macintosh se insertan automáticamente en las placas de circuito impreso.
A medida que avanzaba la construcción de la fábrica, aumentó la presión sobre el equipo de diseño de Macintosh para entregar un prototipo final. Los diseñadores habían trabajado muchas horas pero no habían fijado una fecha límite para la introducción de la computadora. Eso cambió a mediados de 1981, después de que Jobs impusiera un cronograma estricto y a veces poco realista, recordando repetidamente al equipo que “los verdaderos artistas envían” un producto terminado. A finales de 1981, cuando IBM anunció su computadora personal, el personal de marketing de Macintosh comenzó a referirse a una “ventana de oportunidad” que hacía urgente llevar el Macintosh a los clientes.
“Llevábamos dos años diciendo: 'Vamos a terminar en seis meses'”, recordó Hertzfeld.
La nueva urgencia provocó una serie de problemas de diseño que parecían amenazar el sueño de Macintosh.
La densidad del circuito de la computadora fue un cuello de botella. Smith tuvo problemas para recortar suficientes circuitos de sus dos primeros prototipos para colocarlos en una placa lógica. Además, necesitaba circuitos más rápidos para la pantalla de Macintosh. La resolución horizontal era de sólo 384 puntos: no había suficiente espacio para los 80 caracteres de texto necesarios para que Macintosh compitiera como procesador de textos. Una solución sugerida fue utilizar el software de procesamiento de textos para permitir ver una línea de 80 caracteres mediante desplazamiento horizontal. Sin embargo, la mayoría de las pantallas de computadora estándar podían contener 80 caracteres y las computadoras portátiles con menos capacidad eran muy incómodas de usar.
Otro problema de la pantalla del Macintosh era su limitada densidad de puntos. Aunque el circuito analógico, que estaba siendo diseñado por el ingeniero de Apple, George Crow, tenía capacidad para 512 puntos en el eje horizontal, el circuito digital del Sr. Smith, que consistía en matrices lógicas bipolares, no funcionó lo suficientemente rápido como para generar los puntos. Se consideró un circuito bipolar más rápido, pero se rechazó debido a su alta disipación de potencia y su costo. Al Sr. Smith sólo se le ocurrió una alternativa: combinar el vídeo y otros circuitos diversos en un único chip MOS de canal n personalizado.
El Sr. Smith comenzó a diseñar dicho chip en febrero de 1982. Durante los seis meses siguientes, el tamaño del chip hipotético siguió creciendo. Jobs fijó como objetivo de envío de Macintosh mayo de 1983 pero, con una acumulación de otros problemas de diseño, Burrell Smith aún no había terminado de diseñar el chip personalizado, que llevaba su nombre: el chip IBM (Integrated Burrell Machine).
Plano posterior
Conexión eléctrica común a dos o más placas de circuito impreso.
Gráficos de mapa de bits
Un método para representar datos en una computadora para su visualización en el que cada punto en la pantalla se asigna a una unidad de datos en la memoria.
Amortiguadores
Memoria de computadora para almacenar datos temporalmente entre procesos.
Memoria de acceso directo
Mecanismo de una computadora que pasa por alto la unidad central de procesamiento para obtener acceso a la memoria. A menudo se utiliza cuando se transfieren grandes bloques de datos desde la memoria a la computadora.
Iconos
Pequeñas imágenes gráficas en la pantalla de una computadora que representan funciones o programas; por ejemplo, una papelera designa una operación de eliminación.
Gestión de la memoria
Mecanismo en una computadora para asignar memoria interna entre diferentes programas, especialmente en sistemas multitarea.
Ratón
Una caja del tamaño de un paquete de cigarrillos que se utiliza para mover el cursor en la pantalla de una computadora. El movimiento del cursor coincide con el movimiento del mouse. El mouse también puede tener uno o más botones para seleccionar comandos en un menú.
Multitarea
La ejecución simultánea de dos o más programas de aplicación en una computadora (también conocida como concurrencia)
Sistema operativo
Un programa de computadora que realiza operaciones básicas, como controlar la asignación de memoria, aceptar interrupciones de periféricos y abrir y cerrar archivos.
Lógica de matriz programable
Un conjunto de elementos lógicos que se producen en masa sin interconexiones y que se interconectan según las especificaciones del usuario en el momento de la compra.
Subrutinas
Una sección de un código de computadora que se representa simbólicamente en un programa.
Ventana
Imagen de forma rectangular en la pantalla de una computadora dentro de la cual el usuario escribe y lee datos, lo que representa un programa en la computadora.
Mientras tanto, las oficinas de Macintosh se trasladaron de Texaco Towers a habitaciones más espaciosas en la sede de Apple, ya que el personal de Macintosh había aumentado a aproximadamente 40. Uno de los nuevos empleados era Robert Belleville, cuyo empleador anterior era Xerox Palo Alto Research Corp. En Xerox había diseñado el hardware de la estación de trabajo Star, que, con sus ventanas, tenía iconos. y el ratón, podrían considerarse uno de los primeros prototipos del Macintosh. Cuando Jobs le ofreció un lugar en el equipo de Macintosh, Belleville estaba esperando con impaciencia la autorización de Xerox para continuar con un proyecto que había propuesto y que era similar al Macintosh: una versión de bajo costo del Star.
Como nuevo jefe de ingeniería de Macintosh, el señor Belleville se enfrentaba a la tarea de dirigir al señor Smith, que avanzaba por lo que parecía cada vez más un camino sin salida. A pesar de los plazos inminentes, Belleville intentó un enfoque de venta suave.
“Le pregunté a Burrell si realmente necesitaba el chip personalizado”, recordó Belleville. "El dijo que sí. Le dije que pensara en intentar otra cosa”.
Después de pensar en el problema durante tres meses, el Sr. Smith concluyó en julio de 1982 que “la diferencia de tamaño entre este chip y el estado de Rhode Island no es muy grande”. Luego se propuso diseñar los circuitos con una lógica de matriz programable de mayor velocidad, como había empezado a hacer seis meses antes. Supuso que una resolución más alta en el vídeo horizontal requería una velocidad de reloj más rápida. Pero se dio cuenta de que podía lograr el mismo efecto con el uso inteligente de chips de lógica bipolar más rápidos que habían estado disponibles sólo unos meses antes. Al agregar varios circuitos lógicos de alta velocidad y algunos circuitos ordinarios, aumentó la resolución hasta 512 puntos.
Otra ventaja era que los PAL eran una tecnología madura y sus parámetros eléctricos podían tolerar grandes variaciones de los valores especificados, lo que hacía que el Macintosh fuera más estable y más confiable, características importantes para un producto llamado electrodoméstico. Dado que las características eléctricas de cada circuito integrado pueden variar de las de otros circuitos integrados fabricados en diferentes lotes, la suma de las variaciones de aproximadamente 50 componentes en una computadora puede ser lo suficientemente grande como para amenazar la integridad del sistema.
“Se convirtió en una discusión intensa y casi religiosa sobre la pureza del diseño del sistema versus la libertad del usuario para configurar el sistema como quisiera. Tuvimos semanas de discusión sobre si debíamos agregar unos centavos al costo de la máquina”.—Chris Espinosa
Incluso en el verano de 1982, con una fecha límite tras otra incumplida, los diseñadores de Macintosh estaban encontrando formas de agregar funciones a la computadora. Después de que el equipo no estuvo de acuerdo sobre la elección de un fondo blanco para el video con caracteres negros o el más típico blanco sobre negro, se sugirió que ambas opciones estuvieran disponibles para el usuario a través de un interruptor en la parte posterior del Macintosh. Pero este compromiso dio lugar a debates sobre otras cuestiones.
“Se convirtió en una discusión intensa y casi religiosa”, recordó Espinosa, “sobre la pureza del diseño del sistema versus la libertad del usuario para configurar el sistema como quisiera. Tuvimos semanas de discusión sobre si debíamos agregar unos centavos al costo de la máquina”.
Los diseñadores, comprometidos con Macintosh, a menudo trabajaban muchas horas para perfeccionar el sistema. Un programador podría dedicar muchas horas de noche a reducir el tiempo necesario para formatear un disco de tres minutos a uno. El razonamiento fue que el gasto de tiempo de un programador de Macintosh era poco en comparación con una reducción de dos minutos en el tiempo de formateo. “Si se toman dos minutos adicionales por usuario, multiplicado por un millón de personas, multiplicado por 50 discos para formatear, eso es mucho tiempo del mundo”, explicó Espinosa.
Pero si el compromiso del grupo con las mejoras a menudo les impidió cumplir con los plazos, valió la pena en mejoras tangibles del diseño. “Había mucha competencia por hacer algo muy brillante, creativo y sorprendente”, dijo Espinosa. “La gente era tan brillante que se convirtió en un concurso para sorprenderlos”.
El enfoque de trabajo del equipo de Macintosh (“como un Chautauqua, con asuntos que duraban todo el día donde la gente se sentaba y hablaba sobre cómo iban a hacer esto o aquello”) despertó un pensamiento creativo sobre las capacidades de Macintosh. Cuando un programador y un diseñador de hardware comenzaron a discutir cómo implementar el generador de sonido, por ejemplo, se les unió uno de los varios miembros no técnicos del equipo (personal de marketing, especialistas en finanzas, secretarias) que comentó lo divertido que sería si el Macintosh podía hacer sonar cuatro voces distintas a la vez para que el usuario pudiera programarlo para reproducir música. Esa posibilidad entusiasmó lo suficiente al programador y al ingeniero de hardware como para dedicar horas extra a diseñar un generador de sonido con cuatro voces.
La recompensa de tales discusiones con miembros no técnicos del equipo, dijo Espinosa, “fue llegar a todas esas cosas evidentemente evidentes que sólo a alguien completamente ignorante se le podrían ocurrir. Si te sumerges en un grupo que no conoce las limitaciones técnicas, entonces tienes una manía grupal de intentar negar esas limitaciones. Empiezas a intentar hacer lo imposible y, de vez en cuando, lo logras”.
Nadie había considerado siquiera diseñar un generador [de sonido] de cuatro voces, es decir, no hasta que comenzó la “manía grupal”.
El generador de sonido del Macintosh original era bastante simple: un registro de un bit conectado a un altavoz. Para hacer vibrar el altavoz, el programador escribió un bucle de software que cambiaba el valor del registro de uno a cero repetidamente. Nadie había considerado siquiera diseñar un generador de cuatro voces, es decir, no hasta que comenzó la “manía grupal”.
El Sr. Smith estaba reflexionando sobre este problema cuando notó que el circuito de video era muy similar al circuito del generador de sonido. Dado que el vídeo era un mapa de bits, un poco de memoria representaba un punto en la pantalla de vídeo. Los bits que componían una imagen de vídeo completa se guardaban en un bloque de RAM y un circuito de escaneo los recuperaba para generar la imagen. Los circuitos de sonido requerían un escaneo similar, con datos en la memoria correspondientes a la amplitud y frecuencia del sonido que emanaba del altavoz. El Sr. Smith razonó que al agregar un circuito modulador de ancho de pulso, el circuito de video podría usarse para generar sonido durante el último microsegundo del recorrido horizontal, el tiempo que le tomó al haz de electrones en el tubo de rayos catódicos de la pantalla pasar del último punto de cada línea al primer punto de la siguiente línea. Durante el recorrido, el circuito de escaneo de video saltó a un bloque de memoria designado para el valor de amplitud de la onda de sonido, recogió bytes, los depositó en un buffer que alimentó el generador de sonido y luego saltó de regreso a la memoria de video a tiempo para el siguiente rastro. El generador de sonido era simplemente un convertidor de digital a analógico conectado a un amplificador lineal.
Para permitir que el generador de sonido produzca cuatro voces distintas, se escribieron e incorporaron rutinas de software en la ROM para aceptar valores que representan cuatro ondas sonoras separadas y convertirlas en una onda compleja. Por lo tanto, un programador que escriba programas de aplicación para Macintosh podría especificar por separado cada voz sin preocuparse por la naturaleza de la onda compleja.
En el otoño de 1982, mientras se construía la fábrica y el diseño del Macintosh se acercaba a su forma final, Jobs comenzó a desempeñar un papel más importante en las actividades diarias de los diseñadores. Aunque se había diseñado el hardware para el generador de sonido, el Sr. Hertzfeld aún no había escrito el software que permitiría a la computadora emitir sonidos, quien consideraba más urgentes otras partes del software de Macintosh. Al Sr. Jobs le habían dicho que el generador de sonido sería impresionante, con los circuitos analógicos y el altavoz mejorados para dar cabida a cuatro voces. Pero como se trataba de un gasto adicional de hardware, sin resultados audibles en ese momento, un viernes el Sr. Jobs lanzó un ultimátum: “Si no oigo sonido de esta cosa para el lunes por la mañana, arrancaremos el amplificador. "
Esa motivación llevó a Hertzfeld a la oficina durante el fin de semana para escribir el software. El domingo por la tarde sólo funcionaban tres voces. Llamó a su colega, el Sr. Smith, y le pidió que pasara por allí y le ayudara a optimizar el software.
"¡Quieres decirme que estás usando subrutinas!" Exclamó Burrell Smith después de examinar el problema. “No es de extrañar que no puedas conseguir cuatro voces. Las subrutinas son demasiado lentas”.
"¡Quieres decirme que estás usando subrutinas!" Exclamó el Sr. Smith después de examinar el problema. “No es de extrañar que no puedas conseguir cuatro voces. Las subrutinas son demasiado lentas”.
El lunes por la mañana, ambos habían escrito los programas de microcódigo para producir resultados que satisficieran al Sr. Jobs.
Aunque las aportaciones del Sr. Jobs a veces eran difíciles de definir, su instinto para definir el Macintosh como un producto fue importante para su éxito, según los diseñadores. “Él decía: 'Esto no es lo que quiero'. No sé lo que quiero, pero esto no es todo'”, dijo el Sr. Smith.
"Él sabe lo que son los buenos productos", señaló Hertzfeld. "Él sabe intuitivamente lo que la gente quiere".
Un ejemplo fue el diseño de la carcasa del Macintosh, cuando se hicieron modelos de arcilla para demostrar varias posibilidades. "Apenas podía notar la diferencia entre dos modelos", dijo Hertzfeld. “Steve entraba y decía: 'Este apesta y este es fantástico'. Y normalmente tenía razón”.
Debido a que Jobs puso gran énfasis en empaquetar el Macintosh para que ocupara poco espacio en un escritorio, se utilizó un diseño vertical, con la unidad de disco colocada debajo del CRT.
Jobs también decretó que el Macintosh no contuviera ventiladores, los cuales había intentado eliminar del ordenador Apple original. Se agregó un respiradero a la carcasa del Macintosh para permitir que entre aire frío y absorba el calor de la fuente de alimentación vertical, mientras que el aire caliente escapa por la parte superior. La placa lógica estaba colocada horizontalmente.
[Steve] Jobs a veces daba órdenes inviables. Cuando exigió que los diseñadores reposicionaran los chips de RAM en una de las primeras placas de circuito impreso porque estaban demasiado juntos, “la mayoría de la gente se rió”.
Sin embargo, Jobs en ocasiones dio órdenes inviables. Cuando exigió que los diseñadores reposicionaran los chips de RAM en una de las primeras placas de circuito impreso porque estaban demasiado juntos, “la mayoría de la gente se rió”, dijo un diseñador. La placa fue rediseñada con los chips más separados, pero no funcionó porque las señales de los chips tardaron demasiado en propagarse a una distancia mayor. El tablero fue rediseñado nuevamente para mover las fichas a su posición original.
Cuando el grupo de diseño empezó a concentrarse en la fabricación, la tarea más difícil era evitar que la radiación se filtrara desde la carcasa de plástico del Macintosh. Hubo un tiempo en que el destino del Apple II pendía de un hilo, ya que sus diseñadores intentaron sin éxito cumplir con los estándares de emisiones de la Comisión Federal de Comunicaciones. “Rápidamente vi que se duplicaba el número de componentes del Apple II cuando se añadieron varios inductores y unos 50 condensadores a las placas de circuito impreso”, recordó Smith. Con el Macintosh, sin embargo, continuó, “eliminamos todos los componentes electrónicos discretos adoptando un diseño sin conectores ni soldaduras; Nos habían frotado las narices con las regulaciones de la FCC y sabíamos lo importante que era”. Los puertos de E/S seriales de alta velocidad causaron poca interferencia porque eran fáciles de proteger.
Otra pregunta que surgió hacia el final del diseño fue la forma de probar el Macintosh. De acuerdo con el concepto de cero defectos, el equipo de Macintosh ideó software para que los trabajadores de la fábrica lo utilizaran en la depuración de fallas en las placas de circuito impreso, así como rutinas de autoprueba para el propio Macintosh.
El controlador de disco se prueba con los circuitos de vídeo. El microprocesador lee las señales de vídeo enviadas al controlador de disco. "Podemos mostrar en la pantalla el patrón que se suponía que debíamos recibir y el patrón que recibimos al leer en el disco", explicó el Sr. Smith, "y otros tipos de información preparada sobre errores y dónde ocurrieron en el disco". '
Para probar las placas de circuito impreso en la fábrica, los ingenieros de Macintosh diseñaron un software para un probador de base de clavos personalizado que verifica cada computadora en sólo unos segundos, más rápido que los probadores disponibles en el mercado. Si una placa falla cuando un trabajador de la fábrica la coloca en el probador, la placa se entrega a otro trabajador que realiza una prueba de diagnóstico en ella. Un tercer trabajador repara el tablero y lo devuelve a la línea de producción.
Cada Macintosh se quema (es decir, se enciende y se calienta) para detectar la posibilidad de fallos tempranos antes del envío, aumentando así la confiabilidad de las computadoras que de hecho se envían.
Cuando Apple completó la construcción de la fábrica de Macintosh, con una inversión de 20 millones de dólares, el equipo de diseño pasó la mayor parte de su tiempo allí, ayudando a los ingenieros de fabricación a poner en marcha las líneas de producción. Los problemas con las unidades de disco a mediados de 1983 obligaron al Sr. Smith a rediseñar su prototipo final dos veces.
Algunos de los planes para la fábrica resultaron problemáticos, según Coleman. El esquema de inserción automática para componentes discretos fue inesperadamente difícil de implementar. Muchas de las especificaciones precisas sobre las propiedades geométricas y eléctricas de las piezas tuvieron que modificarse varias veces. Se demostró que se necesitaban máquinas para alinear muchas de las piezas antes de insertarlas. Aunque las máquinas, a 2.000 dólares cada una, no eran caras, eran un requisito de último momento.
La fábrica tuvo pocas dificultades importantes con su primera ejecución experimental en diciembre de 1983, aunque el proyecto se había retrasado desde su fecha límite de mayo de 1983. A menudo, la fábrica se detenía por completo mientras los ingenieros rastreaban afanosamente las fallas hasta sus orígenes, parte del enfoque de cero defectos. El Sr. Smith y los demás ingenieros de diseño vivieron virtualmente en la fábrica ese diciembre.
En enero de 1984 salió de fábrica la primera computadora Macintosh vendible. Aunque la tasa de producción fue errática al principio, desde entonces se ha estabilizado en un Macintosh cada 27 segundos, aproximadamente medio millón al año.
El marketing del Macintosh se parecía mucho al marketing de un nuevo champú o refresco, según Mike Murray, que fue contratado en 1982 como tercer miembro del personal de marketing del Macintosh. “Si Pepsi tiene el doble de espacio en los lineales que Coca-Cola”, explicó, “venderás más Pepsi. Queremos crear un espacio en tu mente para el Macintosh”.
Para crear ese espacio en un estante ya lleno de IBM, Tandy y otras empresas de informática, Apple lanzó una agresiva campaña publicitaria, la más cara de su historia.
Murray propuso el primer presupuesto formal de marketing para Macintosh a finales de 1983: pidió 40 millones de dólares. "La gente literalmente se rió de mí", recordó. “Dijeron: '¿Qué clase de yo-yo es este tipo?' “No consiguió su presupuesto de 40 millones de dólares, pero estuvo cerca de alcanzarlo: 30 millones de dólares.
“Hemos establecido una cabeza de playa con Macintosh. Si IBM supiera en el fondo de su corazón lo agresivos y motivados que somos, nos sacarían de la playa ahora mismo”. —Mike Murray
La campaña de marketing comenzó antes de que se introdujera el Macintosh. Los televidentes que vieron el partido de fútbol del Super Bowl en enero de 1984 vieron un comercial en el que el Macintosh superaba la visión de pesadilla de Orwell de 1984.
Otros anuncios de televisión, así como anuncios en revistas y vallas publicitarias, describían el Macintosh como algo fácil de aprender a utilizar. En algunos anuncios, la Mac aparecía directamente junto a la computadora personal de IBM. Los elaborados folletos en color de las principales revistas mostraban el Macintosh y los miembros del equipo de diseño.
“Lo interesante de este negocio”, reflexionó el señor Murray, “es que no hay historia. La mejor manera es ser realmente inteligente, entender realmente los fundamentos de la tecnología y cómo trabajan los distribuidores de software, y luego correr lo más rápido que puedas”.
"Hemos establecido una cabeza de playa con Macintosh", explicó el Sr. Murray. “Estamos en la playa. Si IBM supiera en el fondo de su corazón lo agresivos y motivados que somos, nos sacarían de la playa ahora mismo, y creo que lo están intentando. Los próximos 18 a 24 meses serán un tiempo de vida o muerte para nosotros”.
Ante las decepcionantes ventas de la estación de trabajo Lisa, Apple cuenta con el Macintosh para sobrevivir. La capacidad de lanzar una familia exitosa de productos se considera clave para lograr ese objetivo, y la compañía está trabajando en una serie de periféricos para Macintosh: impresoras, redes de área local y similares. Esto también está resultando un desafío tanto técnico como organizativo.
"Una vez que se pasa de un sistema autónomo a uno en red, la complejidad aumenta enormemente", señaló el Sr. Murray. “No podemos tirarlo todo al mercado y dejar que la gente nos diga qué tiene de malo. Tenemos que caminar antes de poder correr”.
Apple sólo escribió dos programas de software para Macintosh: Macpaint, que permite a los usuarios hacer dibujos con el mouse, y Macwrite, un programa de procesamiento de textos. Apple cuenta con proveedores de software independientes para escribir y comercializar programas de aplicaciones para Macintosh que lo convertirán en un producto más atractivo para los clientes potenciales. La compañía también está modificando parte del software de Lisa para usarlo en Macintosh y creando versiones del software de Macintosh para que se ejecuten en Lisa.
Mientras tanto, el pequeño y coherente equipo de diseño de Macintosh ya no existe. “Hoy en día somos una gran empresa”, comentó el Sr. Smith.
“El péndulo del proyecto oscila”, explicó Hertzfeld, quien se ausentó de Apple. “Ahora la empresa es una organización más convencional, con gerentes que tienen gerentes trabajando para ellos. Por eso no estoy, porque me mimaron” trabajando en el equipo de diseño de Macintosh.
En 1979 el MacintoshPlano posteriorGráficos de mapa de bitsAmortiguadoresMemoria de acceso directoIconosGestión de la memoriaRatónMultitareaSistema operativoLógica de matriz programableSubrutinasVentana